約 2,602,416 件
https://w.atwiki.jp/ochamemo/pages/31.html
オチャメモ Observer [#q13eb0fb] Mediator [#wefdb7e3] FlyWeigth [#z95fd4b4] Observer Observer(観察者) 親が子供(Observer)に通知する。 Mediator Mediator(調停者) 子供(colleagure)が親(Mediator)に通知する。 FlyWeigth 複数のインスタンスを共通化 ochagleではテクスチャのインスタンス保持などに利用
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/43.html
テンプレ 対象テクスチャ名 テクスチャアドレス Ver2.0 build050~060 地上線路 0x1C737A77高架線路 0x31AAC780高架線路(微調整) 0x9369BB68橋脚 0x69B6FB10地上―地下連絡線路 0x25094234 コンテナ 資材工場 0xA24F5652 白&資材置き場 0x08C1A488 青 0x07DF381A 青緑 0x63A6B9CB 橙 0x75D2F6A9 M250系電動車 0x21CEB9F4 GALLERIA特典 0xB4CF6F87
https://w.atwiki.jp/aipictors-dictionary/pages/24.html
ゲーム作成 画像生成AIを用いれば、ゲームで使用する様々な画像を比較的簡単に用意できます。 特にノベルゲームにおける背景画像(イベントCG)を大量に用意することができます。 人物のいない、ノーマルの背景画像も作れます。 お手軽ノベルゲームはブラウザ上で操作できるPLiCyのツールが便利です。 →PLiCy ノベルゲーム 背景画像が簡単に作れます。 立ち絵はクリッピング処理が必要です。 同じキャラの絵を複数枚作るには、ガチャを回したりと、少しコツが必要です。 例えば学園ラブコメの場合、制服ガチャで勝ち抜く必要があります。 RPG(2D) キャラ絵は得意としています。エルフ、ドワーフ、獣人なども作れます。 RPGでは、モンスターの絵などが作りやすいです。 武器はAIではあまり得意ではないです。 ノベルゲーと同じように会話パートがあるなら、森、湖、川、山といった一枚絵の背景も作成しやすいです。 カードゲーム 全体の絵を、カードとして作ることでキャラ絵をほぼそのまま使えます。 しかもカードなので「1枚絵」ごと用意すればよく、かなり生成AIと相性がいいです。 ただし、枚数が多いほどパラメーターの設定、特殊スキルの実装、バランス調整などは、煩雑になります。 トランプ系ゲーム トランプ、タロットカードの類を作ることもできます。 例えば13種類のカードを1-10JQKにそれぞれ4枚ずつ割り当てて、ジョーカーを別に用意すれば完成です。 全ノーマル52枚でそれぞれ別の絵にすることもできます。 ドンジャラ SD風画像などを生成できるのであれば、ドンジャラのパイにすることもできます。 高度な作業 キービジュアルなどの作成 複数人、大規模な背景など難易度がやや高めですが、やろうと思えば可能です。 3Dオブジェクトのテクスチャ テクスチャなどの要素も生成できると言われています。
https://w.atwiki.jp/miragefairy2019/pages/162.html
クリエイティブタブからのみ入手できる、本のテクスチャをしたアイテム。 以前はすべてがバニラの本のテクスチャだったが、v25で色がカラフルになって区別できるようになった。 種類 デバッグ:MirageFairy2019非公式Wiki:妖精一覧生成 このWikiの妖精の一覧を更新するためのWiki構文を出力する。 どういう経緯でこれが本家に実装されたのかは闇に包まれている。 現在では公認ファンサイトとしての優遇機能という扱いになった。 デバッグ:鉱石辞書名一覧 デバッグ:スキルリセット解禁 1か月待たなくてもSPを好きに振り直せるようになる。 デバッグ:プレイヤーオーラリセット デバッグ:妖精経験値入手 天体観測ノートと同じ効果を即時得る。 Shift+右クリックで経験値が下がり、連動して妖精Lvも下がる。 デバッグ:鉱石分布 デバッグ:鉱石生成確率表示 デバッグ:魔法植物地面補正一覧 魔法植物に対して使用する必要がある。 デバッグ:魔法植物成長速度表示 魔法植物に対して使用する必要がある。 成長速度に影響する要素を細かく表示する。 デバッグ:言語選択 システムの言語設定を英語にするだけのアイテム。 金床でja_jpと名付けると日本語にする。 デバッグ:ブロック回転 AE2のレンチと同様、ブロックに回転効果を与える。 本の形はしていないが、天耳通の祠にはクリエイティブ専用の「アカーシャのお導きによる天耳通の祠」という亜種がある。
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/24.html
題名 東京メトロ07系 作者 ユーバロット 投稿日 2016年06月23日 file1290.jpg DLリンク 置換え対象 東京メトロ06系 コメント 東京メトロ06系を07系にするテクスチャーです。ddsのみとなります。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東京メトロ6000系 作者 サラザァル 投稿日 2014年6月29日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 小田急4000形 コメント 東京メトロ6000系のテクスチャです種車の都合上小田急4000形との同時使用はできません 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東京メトロ7000系 作者 サラザァル 投稿日 2014年6月29日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 小田急4000形 コメント 東京メトロ7000系のテクスチャです 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ 題名 東京メトロ05系・15000系 作者 えちごあかつか 投稿日 2017年6月24日 DLリンク 置換え対象 05系 06系 15000系 10000系 コメント 東京メトロ東西線セット。中間車両に窓のテクスチャが正しく適用されていないので注意。 再改造 ○ / 再改造した物の公開 ○ / 動画やスクショでの使用 ○ テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/23.html
編集中 環境設定(ヘルプ_メニュー機能)一般設定言語 アイコンサイズ フォントサイズ フォント名 GUIテーマ OSのタイトルバーを利用 Animeate GUI アンドゥ回数 起動時の動作 自動保存自動保存有効 保存間隔 確認ダイアログを表示 操作 ナビゲーション OpenGLProfile アンチエイリアス 垂直同期 ラインサイズ 頂点サイズ ツールラインサイズ ツール頂点サイズ 最大テクスチャサイズ テクスチャをスムース表示 背景をグラデーション表示 選択面のブレンド率 ビューカラー ショートカットショートカット変更方法 変更できないパターン UV操作 カスタムパネル 環境設定(ヘルプ_メニュー機能) 環境設定を変更する。 変更したい項目のあるタブを選択し、設定を変更 保存する場合は「OK」ボタンを押す。 保存しない場合は「キャンセル」ボタンで戻る。 直後に有効となる場合と、再起動後に有効となる場合がある。 デフォルトの設定を太字で表す。 一般設定 アプリケーション再起動後有効 +... 言語 表示する言語を選択する。 Japanese(日本語) English(英語) アイコンサイズ アイコンのサイズを選択する。 小サイズ 既定 大サイズ フォントサイズ フォントのサイズを選択する。 既定 大サイズ フォント名 フォントを選択する。 PCにインストールされているフォントが使用できる。 Meiryo U 他 GUIテーマ (未実装) テーマカラーを選択する。デフォルトは青(多分) 既定 OSのタイトルバーを利用 (未実装) 不明 チェックON チェックOFF Animeate GUI (未実装) 不明 チェックON チェックOFF アンドゥ回数 アンドゥの保有回数を選択。 (回数を増やすとメモリの消費が増えます) 4 32 64 256 起動時の動作 起動時ファイルの前回作業したファイルを読み込みを行うか否か選択 何もしない 最後のファイルを読み込む 基準となるフォルダがこの指定で変わる。何もしない:マイフォルダ/最後の~:該当ファイルのフォルダ 自動保存 アプリケーション再起動後有効 デフォルトは自動保存無効になっている。 +... 自動保存有効 自動保存を行う場合、チェックONを選択すること。 チェックON チェックOFF 保存間隔 分単位で保存間隔を指定する。 60分 確認ダイアログを表示 確認ダイアログを表示する場合、チェックONを選択すること。 チェックONの場合、応答があるまで保存しない。 チェックON チェックOFF 操作 直後に有効 +... ナビゲーション 直後に有効 +... OpenGL アプリケーション再起動後有効 +... Profile XismoのOpenGLモード アンチエイリアス 垂直同期 ラインサイズ 頂点サイズ ツールラインサイズ ツール頂点サイズ 最大テクスチャサイズ UV展開図の出力サイズはこの指定により決まる。 テクスチャのサイズに合わせて変更⇒詳細 テクスチャをスムース表示 ONにすることでテクスチャのつぶれが緩和される。⇒詳細 背景をグラデーション表示 Reverse(手前が明るいグラデーション) Gradation(手前が暗いグラデーション) Flat(グラデーションなし)) 選択面のブレンド率 ビューカラー 直後に有効 +... ショートカット 直後に有効 デフォルトのショートカットはショートカット一覧を参照 ショートカット変更方法 +... ショートカット変更方法 1.変更したい項目を選択 例)取り消し 2.割り当てたいキーをキーボードから入力する。 例)Shift+A 割り当て可能な場合、キーが置き換わり「OK」が表示される。 3.設定を保存する場合、「OK」ボタンを押す。 4.ショートカットなしに変更する場合、「クリア」ボタンを押し、 設定を保存する場合、「OK」ボタンを押す。 変更できないパターン A.キーが重複する場合、変更できない。 例)Q :ツールパネルの拡張と重複 変更したい場合、重複するキーのショートカットの登録を変更後、行う。 B.変更できない項目は、キーの入力が出来ない UV操作 直後に有効 +... カスタムパネル アプリケーション再起動後有効 +... 特に記載の無い場合、xismo2beta版を使用し作成 編集履歴 +... 2018.09/18 新規作成 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/72.html
基本資料 グラフィックの表示 スプライトとエフェクトに関する概要記事 SpriteBatch.Begin()周辺 SpriteBatch.Begin Method SpriteSortMode Enumeration BlendState Members SpriteBatch.Draw()周辺 SpriteBatch.Draw メソッド 用語 プリマルチプライ化 透明を含んだPNG形式が該当する。ソースカラー成分にアルファ値がすでに乗じてある画像。各色成分の余分な乗算操作を排除することで画像のレンダリングがスピードアップする サンプラーステート このステータスの設定によりテクスチャーデータのサンプリング方法が決定される Tips XNAのコンテンツプロセッサによりテクスチャのカラーキーを指定して背景アルファ値を 0 に変換する事ができる ビジュアルスタジオのコンテンツフォルダにテクスチャファイルをコピーしてプロパティ>コンテンツプロセッサ内の「カラーキーの色」、「カラーキーの有無」等を適切にセットする
https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/11.html
「DarkBASIC Professional」は、3Dゲーム作成に最適化されたBASIC言語プログラムです。プロフェッショナルクオリティの3Dオブジェクト作成機能と、音楽ファイルやアニメーション、DVDストリームなどとの連携で、本格的な3Dゲームが作成可能です。 主な機能 作成したプログラムをスタンドアロン形式のEXEファイルとして保存可能 6つの2Dイメージフォーマットに対応 (BMP / DIB / PNG / JPG / DDS / TGA) 5つの3Dオブジェクトファイルフォーマットに対応 (3DS / X / MDL / MD2 / MD3) 1000以上のゲーム用コマンド マッピング機能 (ライト、環境、球体、キューブ) マルチテクスチャリング リアルタイムシャドウ 反射効果 ライト (オムニ、スポット、ディレクション) ポリゴンのコリジョンとその反応 マルチプレイヤーゲームの作成 (LAN及びインターネット) 3D Studio/DirectXオブジェクト対応 3Dスペースのサウンドコントロール 音楽ファイルのロード、再生、ループ ビデオアニメーション、DVDストリームのロード、再生、ループ 3Dフォグの深度、距離、色をコントロール オブジェクトの回転を自由に制御 DarkBASIC Professionalコンパイラ DarkBASIC ProfessionalコンパイラはDarkBASICコンパイラに改良を加えたわけではなく、DarkBASIC Professionalのためだけに一から開発されたコンパイラです。DarkBASIC Professionalコンパイラの特徴を以下にリストしました。 コードは100%最適化された形でマシンコードにコンパイルされます デバッカではブレークポイント、ステップ実行、変数監視を使用できます 作成したプログラム内のコマンドを組み込んだEXEファイルを作成 内部ファイルと外部ファイルを組み合わせてスタンドアロンプログラムを作成 カスタムアイコン/カーソルの使用可 内部メディアの暗号化により安全かつサイズの小さなファイル作成が可能 EXEファイルの配布に便利なDLLを格納したプログラムの作成が可能 BSPコンパイラ 人気のゲームのほとんどにはBSPと呼ばれる3Dフォーマットが使用されています。BSPとはBinary Space Partitioningの略語で、3Dシーンを予めソートしておくことにより画面への素早い描画が可能になります。 DarlBASIC Professionalでは、たったひとつのコマンドでQuake 2/3、Half-Life、Return to Castle Wolfensteinレベルファイルをロード/表示することが可能です。これをDarkBASIC Professional日本語版 BSPレンダーが高いフレームレートで迅速に表示します。DarkBASIC Professional日本語版がフルエンバイロメントコリジョンを処理しますので、FPSゲームなどを簡単に作成することができます。 BSPフォーマットのサイズや複雑さの度合いによっては、ワールドの書き込みに対応できない場合がありますが、一般的なフォーマット(Quake3、Return to Castle Wolfenstein、Half-Lifeなど)の書き込みには対応しています。 高度なレンダリング DarkBASIC Professional日本語版には様々なコマンドが内蔵されています。これらのコマンドを使用することで昨今のゲームには不可欠ともいえる効果的なビジュアルエフェクトを作成することが可能です。 球体マッピング キューブマッピング バンプマッピング マルチテクスチャ処理 ライトマッピング 球体マッピング 球形マッピングを使用することで、簡単にインパクトの強い画像を作成することができます。球形マッピングは、オブジェクトを包みこむようにテクスチャを適用して元々のテクスチャと調和させて作成します。球形マッピングを適用すれば、カメラ(もしくはオブジェクト本体)の移動に合せてメタリックな輝きを放つオブジェクトを作成することができます。 球形マッピングは、マルチテクスチャ使用可能なグラフィックカードさえあれば適用可能ですので、古い型のカードでも作成することができます。DarkBASIC Professional日本語版では球形マッピングをたったひとつのコマンドで適用することができます。 キュービックエンバイロメントマッピング キューブマッピングは6面のテクスチャを使用して作成します。キューブマッピングでは、天井、床、側面に6枚の壁紙が貼ってある部屋内にオブジェクトがあり、周りの壁紙の模様がオブジェクトに映りこんでいる状態名と同じ状態を作成できると考えると分かり易いと思います。キューブマッピングは複数の視点から見ることを想定して構成されますので、1つの視点から見ることを想定して作成される球体マッピングよりも高度な画像を作成することができます。キューブマッピングでは、画像が歪むこともありません。 キューブマッピングは、オブジェクトが周りの風景を反射しているように表示されます。多くのグラフィックカードがキューブマッピングに対応しており、DarkBASIC Professional日本語版ではたった1つのコマンドでキューブマッピングを適用することができます。 バンプマッピング バンプマッピングを適用してオブジェクトに細かいディテールを追加することができます。バンプマッピングを適用すると、DarkBASIC Professional日本語版が通常テクスチャを使用してオブジェクトへのライトのあたり具合をピクセル単位で算出します。DarkBASIC Professional日本語版では、たったひとつのコマンドを実行するだけで、Low polygonモデルをディテールのあるオブジェクトに作り変えることができます。 バンプマッピングは、DotProduct3対応のビデオカードであれば適用可能ですので、古い型のカードでもバンプマッピングを作成することができます。 マルチテクスチャ処理 Microsoft Direct3Dでは、ひとつのパス内のプリミティブに最大8つのテクスチャを適用することができます。マルチテクスチャを適用することにより、Direct3Dアプリケーションのフレームレートが向上し、テクスチャ、影、反射光、散光などの項目をひとつのパスに適用することができます。DarkBASIC Professional日本語版ではマルチテクスチャをたったひとつのコマンドで適用することができます。 ライトマッピング ライトマップとは3Dシーンのライト(光源)に関する情報を含むテクスチャまたはテクスチャグループのことを指します。DarkBASIC Professional日本語版では、ポイント/オム二/スポットライトを作成することが可能ですが、いずれも静的レベルのレンダリングに適切なライトではありません。Cartography Shopなどを使用してライトマップテクスチャを作成することができますので、そのテクスチャをオブジェクトに適用しましょう。難しい作業をしなくても、図のような画像を作成することができます。 パーティクル パーティクルは現代のゲームに頻繁に使用されている技術です。ロケットや拳銃を発射した際の火花、煙、爆発時に飛び散る破片などのすべてがパーティクルですので、ほとんどの方が見たことがあると思います。DarkBASIC Professional日本語版ではたったひとつのコマンドでパーティクルを作成することが可能で、作成したパーティクルへかかる重力、速さ、寿命、イメージなどの調整も簡単に行うことができます。 反射 オブジェクトに反射を適用するには3通りの方法がありますが、DarkBASIC Professional日本語版では、その内の1つをたった1つのコマンドで適用することができます。DarkBASIC Professional日本語版はステンシル反射を作成するのにシーンの一部(BSP、景色、パーティクル、他のオブジェクトなど)を切り取り、反射するオブジェクトのアングルに合せてそれらをレンダリングします。簡単にオブジェクトに反射を適用するには、キューブマッピング、複数のカメラを使用したレンダリングを行い、フェイク反射を作成することをお勧めします。この手法は現在のゲームによく使われています。 立方体、球体、ポリゴンのコリジョン 例えばゲーム内に一斉に攻撃してくる数百匹のクモ、山頂から落下してくる複数の岩などを作成する場合、コリジョンのスピードが非常に重要になってきます。コリジョンのスピードを保持したままこれらのプログラムをうまく動作させるためには、各オブジェクトにボックス(箱)もしくはスフィア(球)のコリジョンエリアを設定します。通常、コリジョンエリアにボックス、スフィアのどちらを設定するかはオブジェクトの形に従って指定してください。設定したコリジョンエリアは画面上には表示されません。より詳細なコリジョン判定が必要な場合には、コリジョンエリアにポリゴンを設定することができます(ただしスピードが遅くなります)。 影 DarkBASIC Professional日本語版には簡単かつ効果的なシャドウシステムが内蔵されていますので、3Dカードのステンシルバッファを使用して影を投げかけるオブジェクトからシャドウボリュームを作成することが可能です。シャドウボリュームを使用して、他のオブジェクト、景色、BSPと何にでも影をつけることができます。また影を投げかけるオブジェクト自体、アニメーションオブジェクトに影をつけることも可能です。DarkBASIC Professional日本語版のシャドウシステムを使用すれば、ヒーローキャラクタが掲げた槍の影が、ヒーローの動きに従って、ヒーローの顔から壁に移動するというようなシーンを作成することができます。 ボーンアニメーション ボーンアニメーションとはモデルを形成しているメッシュを変形させて作成するアニメーションのことで、メッシュ内のボーン(複数)を使用してスケルトンを作成します。スケルトンはアニメーションを調整する際に使用され、表示することはできません。ボーンアニメーションではメッシュをボーン単位で動かすことが可能ですので、Limbベースのアニメーションのようにアニメーションの動きに不自然なギャップが生じることがありません。 DLLの拡張性 DarkBASIC Professional日本語版の最大の特徴はオリジナルのコマンドを作成できるということです。DLL(dynamically Linked Libraries)を書いた経験があれば、簡単に新しいコマンドを作成して名前をつけ、DLLをDarkBASIC Professional日本語版の特別フォルダに格納することができます。次に起動した際には、そのコマンドを使用することができるようになっています。欲しいコマンドがあれば追加されるのを待たずに、自分で作成してみてください。 基本 DarkBASIC Professional日本語版は現在発売されている3Dゲーム作成の為のベーシック言語プログラミングの中で最も優れたソフトの一つです。 他のパッケージでは現在私たちが見るゲームに使用されているような機能やエフェクトを再現することは非常に困難です。 しかし、あなたのDarkBASIC Professional日本語版なら、頭の中で思い描いた3Dゲームを作成することはとても容易になることでしょう。 DarkBASIC Professional日本語版ならDirectX 9テクノロジーや、さらには3Dネットワーク対戦ゲームの作成も思いのままです。 今まで難しい言語ソフトを用いる必要があったPCゲームが、DarkBASIC Professional日本語版により、もっと身近にもっと楽しくなります。 DarkBASIC Professional日本語版には、3Dキャラクター作成が可能な『Game Space Lite』(英語版)とテクスチャ素材や3D素材を数百点を収納した『DarkMATTER』(英語版)も同梱されています。 これならすぐに3Dゲームの作成を始められます。充実した3Dキャラクターや素材があれば、市販ゲームに引けを取らない3Dゲームの制作がきっと可能になることでしょう。 さあ、はじめましょう!DarkBASIC Professional日本語版の世界へ 概要 Dark BASIC Professionalで結成したプログラムにはライセンス使用料、著作権使用料がかかりません。 作成したプログラムをスタンドアロン形式のEXEファイルとして保存することが出来ます。 6つの2Dイメージフォーマットに対応 5つの3Dオブジェクトファイルフォーマットに対応 1000以上のゲーム用コマンド WindowsIDE(Integranted Drive Electronics) 100%のマシン語変換保障コンパイラ 作成EXEファイルの暗号化と圧縮 無料SDKで作成可能なオリジナルDLL 必要なシステム環境 対応OS: WindowsXP HomeEdition / Professional , Windows2000 Professional CPU: PentiumIII 800MHz以上(Pentium4 1.6GHz以上推奨) メモリ: 256MB以上(512MB以上推奨) HDD容量: 400MB以上 サウンドカード: DirectXと互換性のあるサウンドカード ビデオカード: 32MBメモリ以上(64MBメモリ以上推奨)のDirectXと互換性のあるグラフィックカードとハードウェア3Dアクセレーション DirectX: DirectX Version 9.0b+ CD-ROM: 16倍速以上 入力装置: キーボード、マウス その他: DarkBASIC Professional日本語版 の機能を最大限に利用するためには、32MB以上のメモリのあるビデオカードをご使用になることをお勧めします。これ以下のメモリのビデオカードを使用すると、作成するゲームのサイズと使用するエフェクトが制限されます。 DarkBASIC Professional日本語版の頂点/ピクセルシェーダーなどはグラフィックカードのメモリを消費しますので、ビデオカードを新規に購入される際には、メモリ容量に充分注意してご購入ください。 ! Apple、Linuxをお使いの皆様へ DarkBASICはMicrosoft社のWindows用に作成されたプログラムですので、エミュレーターを使用したとしても、AppleやLinuxなどの他のOS上で動作させることはできません。 ! プレイステーション、PS2、X-Box、ゲームキューブについて DarkBASIC Professional日本語版で作成したプログラムを、これらのコンソール上でも動作させることはできません。また、これらのコンソール上で動作するようにプログラムを変換することもできません。
https://w.atwiki.jp/tremulousmap/pages/27.html
シェーダー(shader)ってなんぞや まぁ簡単に言うとテクスチャに特殊効果つけたりするスクリプトみたいなもんです 発光させたりアニメーションさせたり水にしたり霧にしたり radiant上ではテクスチャリストの白枠のテクスチャがシェーダーです 基本的な事は下のリンク先に書いておられます シェーダーについてhttp //estlla.blog100.fc2.com/blog-entry-83.html 最初は何がなんだか分からないと思う そんな時は他のマップのshaderファイルからコピペして弄ってみたり shader作成ツールなる物も存在するからそれを使いまくったり Q3ASE(シェーダーエディター)http //bpeers.com/software/q3ase/ とにかくやってみろって話です。 適当に例を挙げて説明していこうと思う。 niveus.shader textures/niveus/bulb_white_s //シェーダーの名前。 { qer_editorimage textures/niveus/bulb_white.tga //radiant上で表示される画像。これを記述しないと何がなんだか分からなくなる。 因みに画像のパスを指定する時は拡張子はjpgだろうがなんだろうがtgaを使わなきゃいけないらしい。 surfaceparm nomarks //弾痕やエイリアンのネバネバ?が付かなくなる。 surfaceparm nolightmap //光や影の影響を受けなくする。光ってるように見えるのはこれのおかげか。 { map textures/niveus/bulb_white.tga //ゲーム内で表示される画像。 } } niveusの壁や天井にしばしば見られる小さい電球みたいなシェーダー。 画像ちょちょいと作ってコピペして弄くりゃあ誰でも簡単に他の色のも作れる。 デカール まずアルファチャンネル付きのTARGA(.tga)ファイルを用意します。 次にshaderファイルに以下の文を記述しましょう。 textures/viproom/vipdecal { qer_editorimage textures/viproom/vip.tga surfaceparm nomarks surfaceparm trans //テクスチャを半透明にする。αチャンネルが有るならそれが反映される。 nopicmip //よく分からん。あったほうがいいみたい polygonoffset //ブラシ等と重ねた際に微妙に浮かせる。チラつき回避に。 { map textures/viproom/vip.tga depthWrite //よく分からん。 alphaFunc GE128 //よく分からん。無かったらαチャンネル無視された } { map $lightmap //このシェーダーのライトマップを有効にする。 blendfunc filter //合成方法。白を透明にして黒を不透明にする。グラフィックソフトのレイヤーの乗算みたいな感じ。 map $lightmapを重ねるときは大抵filterを使う。他にもblendfunc addやらblendfunc blendやらいろいろある。 depthFunc equal //よく分からん。上のブロック(map textures/viproom/vip.tga)の不透明のとこだけにライトマップを描写する。たぶん。 } } あとはこのシェーダーを貼ったPatchを壁に貼り付けてテクスチャ位置調整して終わり。 アルファチャンネルちょいとミスった・・・ 因みに画像のように弾痕がチラついてるが貼り付ける位置によってこのシェーダーのsurfaceparm nomarksを外したのも作ったらおk
https://w.atwiki.jp/magetuke/pages/131.html
MOD ディスク内の画像や音声、3Dモデルなどのデータを書き換えて遊ぶMODについて。 ここで述べるMODとは、まげつけのディスク内にあるデータを書き換えて遊ぶことである。 正規の遊び方ではないため、どのような不具合が起こるかも分からない。MODの基本は自己責任でやるということだ。 またデータのバックアップも忘れないようにしよう。 テクスチャ(画像) IMX まげつけの多くの静止画データはIMXという形式で格納されている(詳細はディスクの構造を参照)。 これはAiCubeという会社のXeios for PS2というゲームエンジンで使用されていた形式で、ギタルマン等他のゲームでも使用が確認されている。 解析が終わっており、書き換えが可能だ。例えば空を書き換えて遠景を追加したり、メーターを変更したりできる。 ただし、いくつかのテクスチャは256色ではなく16色であり、16色の透明度情報を持った画像を用意するのは少し大変。 BIN ストーリーで使うキャラや背景などの絵はBINという拡張子がついており、IMXとは少し異なる構造をしている。 完全に解析が終わったわけではないが、大まかなところは判明しており、書き換えが可能。 その他 道路や路肩などのテクスチャでは、拡張子がついていないものもある。 基本的に16色のものが多く、透明度情報を持った16色の画像というのは一般的ではない為書き換えは難しい。 また、ピクセルデータの格納方法も一般的なビットマップとはニブル(ハーフワード)の上位下位が入れ替わっていたりする。 透明度情報は無視されてしまうがbmpに相互変換するツールが存在する。 サウンド(音声) MSA、BD、HD 現在解析中。エンジン音の書き換えに成功した例がある。 3Dモデル XG IMXと同じく、Xeios for PS2の形式。ギタルマンのMODを作る方々により、解析が進んでいる。 画像と違い複雑なデータの為、完全な書き換えは出来ないが、制約付きで書き換えに成功した例がある。 triStripを面ごとに分離して行う変換ツールが存在する。 アーカイブ BIN 多くのデータはBINという拡張子の中に複数入っており、先頭にファイルリストがある。 簡単な編集なら直接中身を書き換えることが出来るので分割する必要もないが、 複雑な編集やファイルサイズが変わる編集などに便利な展開/構築ツールも存在する。